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写给一切的希望

 

我希望每个人善良,希望每个人执著相信他所相信的,爱情,善良,单纯,幸福以及一切的一切.当你拥有了,你会满足,你若是失去过,请不要灰心,等待懂得珍惜的人,因为只有他才配拥有,你这样的财富!

文章

给你们  (作者置顶)

如果你们忘记了我,请以遇见了更好的人的名义;如果你们记得我,请想起我最灿烂的微笑。

人生仿佛河流,我们的都是木头,如果你在哪里靠岸,请记得告诉我,我将尽我所能,回来看望你。回来,到过去的时光,到最年轻的岁月,到最天真的年代,到最无忧的年纪,到最单纯的爱情,和最干净的友情。

如果你忧伤,而我只在你某个过去,请记得,我们一起,度过的,在那本没有忧愁的岁月,却有无尽的悲伤的日子。

告诉你们,悲伤是闲人的享受,是忙人的幸福。有一天,我们将不能再理解悲伤,不能再理解孩子们的伤感,请不要责备他们,那是因为我们自己麻木了。告诉你们,真正的伤感,是在《挪威的森林》里,是在《伤逝》里,是在《茶花女》、《悲惨世界》和《百年孤独》里,真正的伤感是因为我们觉得自己渺小,无能为力,心力交瘁,而不是因为感情,因为受伤,在真正的伤感里,没有恨,只有爱,唯一的悲剧,是我们觉得无奈。

告诉你们,任何时候都不要自暴自弃。当你自暴自弃的时候,请记得不要伤害关心你的人。我也曾经自暴自弃过,但是有些东西即使在我认为最苦闷的时候我也没有放弃,比如音乐,比如写作,比如微笑和坦诚。而我堕落的最底线,是不能伤害爱自己和自己爱的人,很幸运,我侥幸做到了。我希望你们也能作到,人生不留遗憾!

告诉你们,不要怕自己的缺点被人发现,每个人都有自己的缺点,不是吗?我也有,我也希望有人宽容我,但是我自己不会宽容自己。我们要学会的是如何去避免犯错,去包容别人的缺点。

    告诉你们,有些悲剧发生了,不一定是我们犯错了,有些是人力都无法改变的,命运就是喜欢开玩笑,但是它不觉得残酷。这是我们悲伤最大的原由。如果你悲伤,请告诉我。如果你幸福,我也想跟你吃饭喝酒抽烟。

告诉你们,我希望你们每个人都好好爱一个人。世界常常诱惑我们,但是我们应该坚持。你爱她疼她,她也爱你体贴你。不要把不幸带进爱情,不幸的只是生活,爱情永远是幸运的,背叛永远是不良心的。当你对一个人说了关于一辈子的承诺,那请你一定要记得。如果你被人背叛请相信一定有些理由是你所不能理解的。你可以不去试图挽回,但是请你,希望你不要因此恨一个人,恨所有人,恨所有的爱情。不美好的事情常有,而美丽的爱情却不是每个人都能遇到,我能理解这种悲哀,同时希望你能尽快地找到新的依托。

告诉你们,我跟你们在一起,可能有天我会是乞丐,但是我相信你们还会记得我的!

- 作者: govere 2005年12月6日, 星期二 08:33  回复(5) |  引用(0) 加入博采

亲密度、生日、食物

亲密度:玩家之间相互成为好友以后,在社交界面会显示玩家与每个朋友的亲密度。

亲密度相关:

1增加亲密度:组队战斗、私聊、或者使用游戏道具都会增加好友之间的亲密度。

2使用亲密度:

2.1同性玩家结拜需要亲密度8级。

2.2称号需要亲密度达到一定级别。如亲密度为3级则为好朋友

2.3异性玩家结婚需要亲密度12级。

2.4其它用途以后补充。

生日:

每个玩家在选择角色的同时需要选择角色的生日日期,当玩家角色超过一定级别,在生日那天就可以收获一份礼物,并且获得系统的公告和祝福、获得权利使用游戏中的宴会系统。

注:为防止玩家通过新建角色刷生日系统,获得生日奖励将需要一定的级别,并且不同等级的玩家可以获得的奖励也不一样,奖品的属性上也会做一定的限制(如绑定等)。

食物:

角色有一项属性为饥饿度。它的数值跟玩家的职业、等级、属性有关。体质、和力量越高,饥饿度越高。当饥饿度超过超过一定的数值,玩家的属性、移动速度等将会有相应的降低。这时玩家需要通过食物来降低饥饿。

食物相关:

宴会系统:过生日的玩家可以举办宴会,招待自己的朋友,在宴会上可以使用各种食物来招待自己的朋友。事物除了可以降低饥饿度以外,还可以产生一些额外属性。

饥饿度的增加:每个玩家每1小时将增加1点饥饿度。玩家进行战斗、生产等活动也将会额外增加饥饿度。

- 作者: govere 2006年11月5日, 星期日 09:15  回复(0) |  引用(0) 加入博采

游戏是怎么样产生的

from:http://www.sf.org.cn/design/Design_Tutorial/design_18891.html

书面设计
      每一个关卡都是从一个创意开始的。创意是由很多种的东西组成的:想象,概念,情感和类似尝起来和闻起来的感觉。全部的这些东西集结在一起就像一个纱线球一样。如果你把他们拆开来,你经常会发现他们是没有中心的。
      把一个创意放到游戏中去正是
关卡设计师做的事情。关卡设计师提取瞬间的灵感并给予他们形态。这意味着一个好的设计师必须学会如何把创意提炼成固定的,可定义的,可运行的游戏。
      在这一章节中,你将学到以下东西:
      ■ 如何提出创意
      ■ 确定你的创意是可行的
      ■ 如何把这些创意写进设计文档
      ■ 如何绘制地图来阐述你的创意
提出创意
      我敢打赌,对于你钟意制作的游戏类型,你已经有大量的创意了。在很多情况下,你使用的编辑器决定了你将制作游戏的类型。如果你正在使用虚幻编辑器,那么你大概会制作科幻类的3D第一人称射击游戏。如果你正在使用魔兽3的编辑器,那么你大概会制作一副幻想类型的即时战略地图。如果你是一个专业的
关卡设计师,那么这些创意将会来自于这个游戏的设计师,而你的创意可能仅仅是在绝大的设计图中做一些小的修改。
      如果你想不出你喜欢制作什么游戏,或你正在寻找新的创意,那么这里有一些获得创意的途径。
      ■ 与朋友交谈。这是突发奇想游戏创意的最廉价也是最好的方法。很可能你的朋友有着相似的兴趣爱好,所以在吃过比萨后好好地探讨一下关于什么是接下来游戏世界的框架。这个通常能产生很多有趣的创意,你可以用这些创意来制作mod或游戏。
      ■ 浏览互联网。如果你是业余爱好为mod寻找一些新的创意,那么Web的论坛上有着无尽的帮助。在那里,世界各地的玩家对于在他们所钟爱的游戏中希望看到什么发表了建议。通过仔细的筛选,你能或多或少地发现一些有趣的创意,然而这些论坛有着非常低的信噪比,所以为了好的东西,你将要深入地挖掘。
      ■ 玩用你将使用的编辑器所制作的游戏。这显然是不用说的了。如果你计划制作一个Unreal的mod,玩一下《虚幻竞技场》(Unreal tournament)。在每玩完一段后,把你所希望看到游戏的变化写下来,特别是在环境的方面(把他写下来是非常重要的,因为如不这样,我担保你会忘记)。
      ■ 玩你使用编辑器所制作游戏的类似游戏。把所有你所看到酷的而且你可能在你的mod中实现的东西记下来。
 
      一旦你有了一个你将制作的游戏的创意时,确信考虑一下你游戏的以下几个方面:
      ■ 玩家的角色。 谁是你游戏的主角?他是一个无名的勇士,比方在FPS游戏的一个竞赛中,玩家化身为他的形象?或者他是一个极大的角色扮演,玩家必须把自己沉浸在角色中,比如《马克思?佩恩》(Max Payne)。
      ■ 游戏所发生的环境。 你所使用的引擎和编辑器会引导你制作一个特殊的游戏类型,但是你仍可以有许多选择,比方如何填充你的游戏环境。赤道附近的丛林中是否有一个失落的神庙?一个漂浮的空间站里是否充满了放射性的怪物?在巨大的盘子中是否有火鸡和捣烂的马铃薯?
      ■ 居住在游戏环境中的人或动物。什么是靠盘子里火鸡和捣烂的马铃薯为生的?那里是否有友好甜美的马铃薯,在玩家的任务中希望帮助玩家?那里是否有邪恶的,有辐射的绿豆和巨大的摇摆的豌豆,在每一个回合中用压碎玩家的方式来威胁玩家?
      ■ 关卡中是否有一个故事情节。在游戏中是否发生一个蓄意地连续的情节?
 
      一旦考虑完这些后,就是精密地看一下你的创意如何可行的时候了。这里有几个步骤,你可以用来看一下这个创意是可行的,还是一个我之前告诉你的纱线球?
      ■ 写下你的游戏创意。没有比写在纸上更能暴露一个创意是没必要的复杂和彻底愚蠢的了。创意通常只是嘴上说说的。在想象上和情感上他们交叠在一起形成了一个感觉起来很伟大的创意。当你试着把创意表现为书面文字时,你的大脑不得不把这个创意痛苦地分开并为所有组成的概念取一个名字。通过这个阶段而不变的“伟大的创意”是非常稀少的。在很多时候,这会使你考虑这个创意足可以开始修改以至使他更有意义。尽管你的创意可能不会像之前弹入你脑子中一样完美的表达出来,但这样对于他人的批评却将会有着更大的抵抗性。
      ■ 大声读出你所写下的。尽管这个感觉有些尴尬,但这个阶段会暴露那些通过书写下来阶段所遗漏的弱点。在你激动的时候,你时常会写下很意味深长的散文。你有没有读到过一些来自某些人的电子邮件或网络邮件,那些人明显是非常激动的,而且失去了组织句子的能力,故而他们的文章难以分段而且充满了逻辑的漏洞和糟糕的拼写。你认为作者是有意让他的文章这么难以理解的吗?尽早高声读出你的创意并强迫自己去注意那些你在快速地书写中所可能遗漏的问题吧。
      ■ 记下你所写的核心创意并与朋友一起分享它。建立在他们阅读了你的创意之上,让他们为你描述一下(他们心中)你的Mod的样子。你不是询问他们的意见,你是在咨询他们来展示你可能忽略的或没有一个清晰概念的地方。在这个过程中,对于你的创意没有分歧是非常非常困难的,并且对于你真正的用意开始争论。这里的重点是是否有一些误解,就是你不能像你所想象地那样清晰表达出来的地方。记下全部你朋友不能理解和达不到你满意解释的部分,然后着重这些问题修改你所写的创意。我了解这可能是比你预计来的多的工作,但是如果让他阻碍了你,那么你要一直等下去,直到你找出实现你创意实际上有多少工作为止。
      ■ 把你的创意放入游戏或Mod中去将会添加什么,为这个写一张处方表。这是否仅仅是一个新的环境?利用同样的角色和游戏中正常使用的武器?是否需要新的角色或武器?是否需要NPC与玩家对话或在某一个特定的情形下做动作?将这张表尽可能地做详细。如果你不知道如何实现这张表上的东西,这不要紧,把他写下来就可以了。基于你在制作mod或关卡上的经验,对于制作预想的关卡,这张表可能只包括了所以任务需求的25%到60%。
      ■ 问自己2个问题。问题1:“我是否有足够的时间来制作所有的东西,这些东西是用来表达我的创意的?”问题2:“现在我已经完全明白这个创意了,那我是否还仍然兴奋于这个创意?”如果二者之间有一个答案是“No”,那么你可能要重新回到绘图板上重新开始了。
      到现在,你已经完成了你第一个游戏设计文档的骨架,欢呼吧!你还有了一张开始的任务清单,如果你迷失了要点,开始为你接下来需要做什么而盲目摸索时,这将会是一个很大的帮助。
      一旦你把你的创意实体化后,接下来的步骤是着手把他画出来。毕竟,关卡和mod设计主要是制作玩这个游戏的空间的。
      首先,查寻你希望表现的各种环境。这个意味着看一些现有地方的图片,也可以是有你想制作建筑或地形感觉的风景画。注意一下森林,沙漠或山脉的图片,他们可能看上去与你尝试制作的的地方相似。或者浏览像《Spectrum Series》(由Underwood-Fuller出版)这样极优秀的书籍,去留意一些详细设计的假想地方的伟大美术作品。
      寻找图片最简单的方法之一是去Images.Google.com网站。这个服务允许你通过输入关键字搜索全部的因特网。打入你想要的任何东西:“银翼杀手(Blade Runner)”,“沙漠”,“马丘比丘(Machu Picchu)”,“内布拉斯加州”,无论什么,然后可以看到数百张的图片调上来,这些可帮助你充实你的地形结构。当然,这个还是有着少许的命中和遗漏的,你也将会得到大量对你没有帮助的图片,但这里一直是我为创意寻找图片的首选地方。
      书籍和杂志是另一个寻找图片的好地方。你当地的图书馆是你寻找素材的最佳场所。或者,如果你像我一样迫使自己拥有自己的藏书而不是去借,那么二手书店是很棒的。像Borders和Waldenbooks这样的正规书店在他们的特价书书架上也有着许多充满有趣照片的书籍。集中你设法构件的东西去找寻书籍和杂志:国家地理(National Geographic)有着巨多的地形和户外照片,建筑学的书籍有着独特建筑的图片,像Columbia Games的《HarnWorld line》这种纸笔角色扮演游戏有着关于大陆,城市,城镇,建筑等的详细地图,像地牢这种是当然包括的了。
      在你把自己沉浸在自己的关卡主题之后,拿一些纸出来并开始绘制基本的你将制作的区域地图吧。这个是你明确游戏性的基础和如何使你的游戏环境更容易制作的阶段(在将来的章节中,我会进一步地论述空间的设计)。
      首先要考虑的是你制作总的目的。玩家如何才算赢?是不是他必须杀死一个boss,打开一个宝箱,击败一队敌方军队,或者是创作一幅印象派油画并在一个充满吸血鬼的拍卖中把它高价卖出?如果你已经把你的游戏创意写了下来,那么你很可能已经回答了这个问题。
      其次要考虑的是什么是阻止玩家到达他的目的地的障碍。在很多流行的游戏中,这些障碍是由环境和敌人结合起来组成的,游戏环境通过锁者的门,致命的陷阱,像多道路的迷宫等等,把玩家与他的目的地之间分离开来。敌人通常作为玩家必须打败的可移动的障碍放置在玩家的路线上。
      在你考虑完这二件事之后,把你设想的环境绘制到纸上。首先要保持他的简单。绘制出你希望使用的游戏空间的形状。在这个做好之后,绘制出玩家的出生点和不同障碍的设置点,包括最终的障碍或敌人。绘制出所有的环境障碍,像迷宫,火山熔岩,围墙,大门,门等等。
 
      一些要紧记的事:
      ■ 关卡是固定封闭的区域。玩家在关卡中只有有限数量的场地可以行动。然而当玩家被迫走向一个路线时他是不乐意的。关卡设计的艺术就是在事实上只有几个选择的时候,让玩家觉得他们有无限的选择。设法让玩家选择他们感觉正确的路吧。
      ■ 在你完全熟悉你所使用的游戏引擎之前,限制你的玩家一次性可对付敌人数量,是4个,5个,或者更少。一些引擎在敌人数量的表现上做的很好,但一些却不是这样。玩一下用你所使用引擎制作的其他游戏,这会给你的限制提供一个很好的意见。
      ■ 在地图上做记录,光线来自于哪里的详细设计,表面是由哪种贴图(砖,木材,黄色粘性物)等等。
      ■ 在地图上做更多的记录,清楚地说明玩家在每一个区域会遇到什么。我通常在地图上只用数字标注,然后在纸上其他的地方写下这些东西。
 
      一旦你做完了这些,关于你想设计的东西,你大概已经有了一个非常好的构思。然而,对于一些人来说,一张简单的地图是不够的。
      对有着强烈故事情节的关卡来说,通常在关卡中概述一下玩家遇到的角色和事件是不错的。一张包含角色及他所提供给玩家的信息的简单表格通常就足够了。然而,当我把关卡中需要发生什么结合起来的时候,我喜欢画一幅讲述玩家在游戏中冒险流程的动画条(电影制作者喜欢把它叫做故事板)。这个实际上是相当有趣的,除非你不会画(我保证这不可能),而且这个比你那笼统的概括有更多的创造性。
      在设计之前另一个充实关卡的方法是扮演角色来通过关卡。最简单的方式就是你可以装做你就是玩家来通过你自己的关卡。设法考虑一下在你路线上所有你能耍聪明而躲避障碍的方法。考虑所有你可能会问自己关于关卡的问题,就像你正在玩一样。
      更高级的方法是用真实的纸和笔来角色扮演游戏(RPG)并让一些朋友一同通过你的关卡。你可能希望用一个灵活的RPG来等同你在你游戏中的那些东西,这个RPG中玩家有着粗糙的能力。这种方法的优点是可以暴露在你计划中的大量缺点,给你可以实现的创意,和真正巩固你的关卡各处到底是什么的概念。但另一方面,这是一个大量的工作,而且如果你缺乏这方面类型游戏的经验,你从中也不会得到很多。
 
写一个设计文档
      一旦你充实了你的创意,那么你应该制作一个设计文档,这个文档有许多用途:
      ■ 他可以帮助你回忆起你想做的东西。
      ■ 他不会让你出轨。
      ■ 他告诉其他人在你所想制作的关卡上正确工作,因为每个人都在同一页上工作。
 
      设计文档的格式很大程度上取决于你。他可以是一段接着一段地描述游戏的故事,他也可以是简单地概括出在玩家通过这些关卡时所遭遇到的东西。下面是一些如何制作一个优秀游戏设计文档的技巧:
      ■ 尽可能直截了当的说明。糟糕和复杂的书写可能导致不好的设想,这样会导致很大的误解。
      ■ 尽可能用直线型的方式。开始在开始的地方,结尾在结尾的地方。这个看起来是显而易见的,但是这个还是要花费许多心思的。你需要以直线型的方式描述这个关卡,即使他可以是由按任何顺序解决的事件所组成。
      ■ 对于非直线型的情节要点,比方玩家用不同路线都能完成的不相干的遭遇,把要点着重描述出来。
         ■ 在一棵桉树后面躲着3只变异袋鼠等待着玩家,每一只袋鼠都带着锐利的棍子    并且能用他的脚踢或抓玩家。
         ■ 在低矮的桌子下可以发现坐者2只澳洲野狗,在桌子上有一个装着一块饼干的盆子。当玩家靠近的时候,一只澳洲野狗会向玩家求助,但另外一只澳洲野狗会警告玩家走开。每一只澳洲野狗都可能咬玩家以造成极大的伤害。如果玩家能发现额外的一块饼干,并把它喂给其中的一只澳洲野狗,那么他们就会提供一些橡皮筋枪的弹药给玩家。
         ■ 在一个流沙环绕的池子中,保罗?霍根(Paul Hogan)站在一个与实物一样大小的纸板上。玩家可以用鞭子把他从流沙中救出来。回报是一块饼干,玩家可以把这块饼干交给其中的一只澳洲野狗。
      ■ 把文档尽可能地做完善。详细描述场景,地形,和其他任何你想在游戏中表达的元素。如果你正同其他人合作,那么这样会帮助你减少回答他们问题的大量时间。
      ■ 尽可能多的包含参考。放上制作地图和参考电影的相关图片,或者任何你能做的东西来帮助其他人理解你的游戏将会像什么。
      ■ 不要包括像程序技巧,市场策略或里程碑似的进度表的东西。这个只会淡化你的文档。把任何不是必须的游戏描述放到另外的文档中去。
      ■ 如果你想成为一个真正的专家,那把你的文档放到Web页上。每一个关卡都应该有着属于自己的页面,并可以从其他任何的页面中调用。像这样的Web文档是不错的,因为很多人可以立刻浏览它,并且有瞬间的注意就可以很容易地修改。
 
制作地图
      一张图片值得上一千句话,而一张地图就值更多了。一张简单的地图比任何数量的文本都更能把一个关卡强有力地表现出来。制作一张地图也能暴露出你游戏设计中的缺点并且会在游戏地形的挑战中集中表现出来。
      制作一张地图不是难事。一张好的俯视地图通常只需标注出发生什么和哪里发生就足够了。一张地形地图,如果你能制作,也只需简单地表示出地形中不同的海拔高度(见图2.1)。
      下面是一些制作地图时的技巧:
      ■ 方格纸是地图制作者最好的朋友。如果你把你的地图画在没线的或单一尺度的纸上,那么看地图的人就很难判断比例。
      ■ 在地形图上,设法说明像山脉,湖,峡谷,岩石层等主要的地表。
      ■ 保持一致的比例。一英寸=100码,10平方的图纸=1弗隆(furlong 英国长度单位)等等。这会有助你(或那些帮助你的那些3D美工们)想象这个区域将会有多大。
      ■ 把那些你打算要设置的关键遭遇战的区域标记出来。如果你希望有多变化的遭遇(在区域中巡逻的敌人,在城镇之间来回的商人等等),把他们的地域或那些遭遇进行的路线标记出来是不错的。
      ■ 不要太注意细节。你只是需要一个区域的概要即可。你不需要画出每一棵草有多少叶片。
      ■ 如果你用数字标注区域(陷阱用a1,敌人用a2等),确定这张地图有一个关于那些数字代表什么的图例说明。
      ■ 当你为建筑和房间绘制设计图时,利用Web上很多免费的家庭设计CAD程序软件是很方便的。甚至最基本的CAD程序都能帮助你保持你地图中的房间有着理想形态的比例和绘制。
 
实例:普洛斯彼罗岛(Prospero’s Island)
      在每个章节中,我会通过制作一个实例关卡的方式来示范一些我所写到的技巧。你可以在附加在这本书中的CD-ROM中找到与这些实例关联的素材。
      在这一章中,我会提出实例中基本的创意,然后在纸上把它充实。
      首先:创意。在与一些朋友讨论之后,我们确定没有足以基于莎士比亚戏剧的第一人称射击游戏。毕竟,要比《奥赛罗》(Othello)血腥,要比《哈姆雷特》(Hamlet)有报复性,比理查德三世(Richard the Third)凶残?明显地,游戏产业是十分忽视这些完全免费的知识财产的金矿的。这次我考虑基于莎士比亚的戏剧《暴风雨》(The Tempest)来制作一款FPS游戏。
 
   图2.1 一幅游戏地图的例子,展示了一个在中央的湖泊附近有着几个遭遇战的半岛。这幅地图是我的朋友Prem Krishnan用Adobe Illustrator软件制作的。
 
      其次:把它写下来。在《暴风雨》中,男巫普洛斯彼罗引发了一场暴风雨,海难把整艘船的贵族困在了普洛斯彼罗岛上。他引发这场海难是因为其中的一个贵族,米兰的公爵安东尼奥(Antonio),他的弟弟,也就是背叛他并夺去了他的爵位把他流放到这个岛上的人。当普洛斯彼罗来到这里后,他与老女巫Sycorax战斗并击败了她,他还释放了叫一个做阿里尔(Ariel)的淘气精灵,并把女巫的儿子,半兽人凯列班(Caliban)关了起来。
     我的游戏不需要任何的配角,像普洛斯彼罗的女儿米兰达(Miranda),国王的儿子塞巴斯蒂安(Sebastian)。我只需要与之战斗的敌人,所以我仅仅使用普洛斯彼罗,阿里尔,凯列班就够用了。尽管在戏剧中,这些角色之中没有一个是邪恶的,但我的游戏将会设计一个相反的世界,在这个世界中他们就是邪恶的了,哇-哈-哈-哈!
      好了,我已经有了一些角色和设定的基础了,现在我需要创建一些障碍了,玩家为了与普洛斯彼罗本人进行战斗必须战胜这些障碍。
      在戏剧中,普洛斯彼罗召集了一次幽灵的宴会。幽灵是友善的,但我想要一些更刺激的。我影响了我的游戏设计师打开陈旧的袋子取出了……亡灵(zombies)!由这些组成的古罗马军团给FPS的玩家们制造了极大的障碍。他们是已经死了的,所以就算用散弹枪把他们的头打下来,玩家也不会感到内疚。
      最后,我们需要一些环境的障碍,凯列班居住在洞穴中,所以我们可以放一个某个类型的洞窟。莎士比亚也提到了石南灌木和沼泽,这些对制作迷宫是很好的。
      这是一个相当好的开始!现在让我们把我们在这个关卡中需要制作的东西列出来吧。
 
      一个岛屿,有一些岛上的物质:
      ■ 树
      ■ 灌木丛
      ■ 沙地
      ■ 岩石
      ■ 悬崖
      ■ 石南灌木
      ■ 沼泽
      野生动物:
      ■ 鸟
      ■ 野猪(对于苍蝇王(Lord of the Flies)的感触,感觉我是个文人了)
      角色模型:
      ■ 一个普洛斯彼罗的模型
      ■ 一个阿里尔的模型
      ■ 一个凯列班的模型
      ■ 亡灵的模型
      ■ 一个玩家的模型
      物件模型:
      ■ 武器!
      建筑模型:
      ■ 普洛斯彼罗的住宅
      ■ 凯列班的洞穴
 
      这些看上去就是我将需要的全部了,可能还会有一些,但对于这个章节的目的已经够用了。
      接下来,我将绘制(非常糟糕)一个动画条来阐述这个关卡中的流程(见图2.2和2.3)。这将给我一个关于这个关卡将会玩什么的基本想法,这个也是非常有趣的。
      基于这个动画条,我可以看到一些已经突如其来的问题了。首先,这个关卡是极大的!我需要一个海滩,一个森林,一个复杂的洞穴,一个沼泽的迷宫和一个巨大的城堡。全部的这些工作将占用一年的时间,而且可能增大到4个关卡而不是1个。结论:拿出剪刀,因为现在是裁减时间了。
      书面设计阶段,也被称之为预制作,是我应该裁减的地方。通过早期的问题和障碍的辩识,我可以避免去注意一些我不会用到的东西,像艺术的价值或软件的特征。如果我将领导一个由美工和设计师组成的团队来制作这个关卡,而且到最后关头我才裁减关卡,那么许多工作将被浪费,可以更好完善的东西将会消失,而且我还将为那些基本上没用的东西而付给团队一大笔钱。
      因为我有5个区域,我决定把它减掉2个。看一下这些区域的复杂程度,洞窟和沼泽看上去是最复杂的。减掉这2个区域并把凯列班和阿里尔移到主要的房子中似乎会更有意义。所以现在我留下海滩,环绕海滩的森林,和普洛斯彼罗的堡垒。
      接下来我会制作一张关卡的俯视地图,详细标明不同的区域和遭遇的定位(见图2.4)。
 
   图2.2 我令人惊讶的杰作的第一页。别人告诉我我的美工水平自第三等级后就不能再高了。
 
      普洛斯彼罗的城堡坐落于离玩家开始地方相反方向的最远地方的岛上。这样的话,玩家在关卡中得到的最多。他也会有一个走哪条路线的好想法,因为只有一条没有被海洋封锁的路通往城堡。
      为了制作一个惊奇,我还将把城堡放在一个静止的火山里。这样的话,直到达到入口为止,玩家都不知道会发生什么。我会在森林中放置一些亡灵和野猪来让玩家习惯某些操作,然后在火山里还有一个很大的高潮。
      因为这是制作一个十分小的关卡,我们应该考虑玩家跌撞地通过这个关卡有多快,假设我给他武器(在动画条中已画明)。可能我们应该提供更少的武器,那么每一次战斗都是一个艰苦的打斗,而不是一场快速的屠杀?我会把这个留到第六章来讨论,那时我们开始摆放敌人和了解我们应该使我们的战斗有多困难。
 
   图2.3 我伟大绘图故事的第二页。我盼望不久后你将会在漂亮的包装精美的书中在见到这个,这些书会在到处的好的动漫商店中出售。
 
   图2.4 普洛斯彼罗岛的俯视地图
 
你学到了什么
      在这一章,你学到了以下东西:
      ■ 如何提出伟大的创意。
      ■ 如何测试这些创意来确定他们不是空洞的。
      ■ 如何写一个初步的设计文档。
      ■ 如何创建一个功能性的地图。
      现在你的书面设计已经完成了,我们能移到第一个阶段:创建地形!
 
复习与问题
(答案在附录C中查找)
      1.为什么你要麻烦地把你的游戏创意写到纸上,而不是马上打开关卡编辑器并把他制作出来?
      2.我如何提出伟大的创意?
      3.什么是故事板(连环图画)?
      4.一张地形地图是什么样的?
 
你要做的事
      1. 拿出一本字典随机选择6个单词。在这6个单词之中,取出3个并把他们联起来形成一个最初的游戏创意的核心。举个例子,比方说我的6个单词是墨水,毛皮,猿猴,鸟喝水的盆子,面包和河马。我选择河马,猿猴和面包。我最初的游戏创意:猿猴和河马试图收集尽可能多的面包。玩家也需要面包而且必须打败这2种动物来获得精美的高含量的碳水化合物。
      2. 用任何你喜欢的游戏创意,做以下的事:
           a. 把创意写下来。
           b. 选择适当的编辑器来实现你的创意。
           c. 写下你可能需要的任何东西来使得这个创意变得真实。
      3. 绘制一组卡通图片来阐明你的关卡或游戏的流程,确定在里面是有乐趣的。
      4. 制作一幅地图来说明基本的路标和你将会加入游戏中去的遭遇战。

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- 作者: govere 2006年10月20日, 星期五 11:02  回复(0) |  引用(0) 加入博采

指环王传说
 作家[J.R.R.德尔金]拥有很多作品,其中比较著名的是《THE HOBBIT》、《THE LORD OF THE RINGS》和《THE SILMARILLION》等,它们多取材于古代凯尔特和日尔曼民族的民间传说、神话和英雄故事。自第二次世界大战前发表的《THE HOBBIT》以来,他作品中的巨大场景描绘给英美作家带来了强烈的冲击,甚至对现代的幻想电影、小说和游戏等也造成了一定的影响。可以说,这些故事是古代传说和现代连接的桥梁。

  [J.R.R.德尔金]的系列作品记载了从世界创造到人类时代到来的漫长时期的事件,在这里我们无法完全反映它们的原貌。然而,其中的《THE HOBBIT》和《THE LORD OF THE RINGS》只是记载了这漫长历史中的一段——“指环战争”的详细情况,剧情大致如下。

  世界在过去只有众神居住,众神创造了[精灵族ELEVEN],用削下的石头创造了矮人族。

  从此,世界由[精灵]和[矮人]来统治,但这个时候[邪鬼]和[巨人]也出现了,他们为了争夺地上的统治权展开了激烈的战争,最后以精灵和矮人的胜利告终。

  之后过了很久,[人类]诞生了。人类的力量增长很快,并且迅速地威胁到了精灵和矮人的统治地位,而就在此时,精灵创造出了拥有支配世界力量的[魔法指环]。

  原来,有个叫做[撒隆]的黑暗神灵,就是他欺骗精灵创造出了[魔法指环]并又抢走了它。精灵和[撒隆]开始了战争,精灵虽然最后取得了胜利,但是[魔法指环]也跟随[撒隆]不知去向。

  在这场指环战争结束以后,矮人族创造出了[HOBBIT人]。在[HOBBIT人]中,有个名叫[比尔博•巴金滋]的人,他劝说[魔法使甘达尔夫]与矮人一起去消灭巨龙[斯姆格]。在他们的冒险途中,那枚丢失的[魔法指环]再度出现。[巴金滋]发现了这枚指环的恐怖魔力,于是命令自己的外甥[夫罗德]将指环扔到死火山的山口里面。

  [夫罗德]和伙伴们带着戒指出发了,但是[撒隆]和他的黑暗军团又一次出现,并且与精灵和矮人以及人类展开了战争。

  这场战争席卷了全世界,最后[夫罗德]成功地将指环扔进了火山口,[撒隆]灭亡了。而精灵和矮人也踏上了去往[永远之国]的旅程,世界变成人类统治的地方。

精灵之剑——在世界上还没有出现[人类]和[HOBBIT人]的时候,[精灵]为了与[邪鬼]作战而锻造了很多魔剑。这些剑在战斗中失去又出现,几经反复。这里介绍的几柄剑就是在指环战争中英雄们所使用的名剑[ELEVEN SWORD]。
[一][格拉姆德林剑]——引导[HOBBIT人]的[比尔博]和[夫罗德]的[魔法使甘达尔夫]也是与[邪神撒隆]相对抗的人类的指导者,他在与[比尔博]冒险的途中发现了这把叫做[格拉姆德林的剑]。[格拉姆德林剑]的意思是“斩断敌人之剑”,是过去精灵首都[贡多林国王]的佩剑。但是随着王国的灭亡,这把剑也消失了。而[甘达尔夫]在机缘巧合之下,在一个隐秘的洞口发现了它。

  [格拉姆德林剑]在敌人眼里是恐怖的象征,当敌人出现时剑会发出夺目的光华,变得更加锋利。在剑的柄上装饰有宝石,剑鞘也十分精美。

  [甘达尔夫]与[比尔博]一行踏上破坏指环的旅程,途中他们在一个洞窟附近被敌人包围,同时还出现了守护在这里已经200多年的魔怪[巴鲁罗格]。魔怪从鼻子喷出火焰,手里还拿着一把燃烧着[火焰的长剑]。

  [甘达尔夫]用[格拉姆德林剑]迎战,魔怪的[火焰剑]碰到他的长剑后变成了碎片。[甘达尔夫]想要把魔怪刺落谷底,但是他自己也不慎掉了下去……[比尔博]和他的同伴无奈之下,只好又踏上了旅程。

  [甘达尔夫]再次在故事中出现已是不死之身,全身闪耀着白光。他手持[精灵之剑]参加战斗,在最后也踏上了去往[永远之国]的旅途。
[二][奥鲁克里斯特剑]——与[比尔博]一同去杀龙的矮人[特林]在与[甘达尔夫]同样的地方找到了另一把精灵之剑。[特林]是流浪中的矮人国王。[奥鲁克里斯特剑]与[格拉姆德林剑]一样是在精灵的都城锻造出的名剑,这两柄剑是一对,如同兄弟一样。

  [特林]拿着这柄剑杀死了[斯姆格]后得到了大量的财宝。但是得到消息而来的很多人开始袭击和抢夺。掠夺者和守卫者间开始了激烈的战斗,最后[特林]被长枪贯穿而死。

  在他死后,矮人将宝剑插在他的坟墓上。因为这柄剑有敌人逼近时会发出耀眼的光华,所以矮人只要看见长剑发光就可知道有敌人来袭。
[三][贯穿之剑]——这是[HOBBIT人][比尔博]的外甥[夫罗德]所持的宝剑,它是[比尔博]在发现[奥鲁克里斯特剑]与[格拉姆德林剑]同样的地点拣到的,另外这把剑也会在敌人靠近的时候发出光华,通知主人防备危险。

  在[比尔博]得到[魔法指环]回来后,他对这把剑十分珍惜,在让外甥[夫罗德]外出冒险时郑重地把剑交给了他。

  这把剑也是精灵锻造的名剑,比[格拉姆德林剑]剑刃稍短,不过对于身材矮小的[HOBBIT人]来说可能是比较合适的规格。就这样,这把剑成为了[夫罗德]的佩剑,在冒险的过程中一直守护着他。

其他的名剑——除了精灵锻造的名剑之外,故事中还有几把魔剑登场,其中包括[勇者之剑]和[恶魔之剑]等等。在《指环物语》中,它们是力量、荣誉和恐怖的象征。
[四]阿拉格伦之剑[安多利尔]——[阿拉格伦]绰号“风之子”,是人类国的王子。他在指环战争中有很活跃的表现,他使用的是名为[安多利尔的名剑],这把剑是由矮人锻造的。

  此剑的前身在很久以前是与[撒隆]战斗的[阿兰德尔国王]所持的叫做[那鲁西鲁]的名剑,在与[撒隆]的战斗中剑折断了。[阿兰德尔国王]的小儿子用断剑割下了魔法指环,但指环后来消失了,可断剑却一代一代传到了[阿拉格伦]手里。

  这把断剑在支配世界的指环出现以后变得又可以被重新打造。[阿拉格伦]将其修复,并取名叫做[安多利尔],意思是“西方火焰”。[阿拉格伦]在指环战争中凭借此剑取得了胜利,后来更成为人类国家的统治者。

  在[安多利尔剑]的剑刃上刻有太阳、弯月和七颗星星,在周围还有古代北欧的文字。

  《指环物语》描写了冒险与战争、力量与支配、欲望与权力斗争的故事。其中对古代日尔曼和凯尔特民族的传说做了全新的描绘。登场的人物在现代人眼中看来有些好战和过于理想主义,但是古代的英雄人物也许就是这个模样。人类的历史不正是在这样的对暴力的崇拜和恐怖的传说中渐渐发展进步起来的吗?

  贯穿故事情节的“支配世界的指环”象征着对权力的欲望,这是人类无法抗拒的弱点。另外,故事肯定了为了排除邪恶、实现理想,英雄可以手持宝剑使用暴力,这也是此类传说的特征之一。当然,手持宝剑的英雄形象也可以视为人类对于强大力量的崇敬与向往……

- 作者: govere 2006年10月20日, 星期五 10:09  回复(0) |  引用(0) 加入博采

吸血鬼的传说

任何悲剧都有起源,而和人类所写的历史一样,吸血鬼也有自己的历史,虽然绝大部份都属於传说。

吸血鬼最早的起源据称是圣经中的该隐。根据圣经记载,亚当和夏娃被逐出伊甸园之後来到荒野,并且生了许多孩子。其中该隐是老大,同时也是世上第叁位人类。他是个农夫,和牧羊人弟弟共同生活。有次两人照例向上帝献祭,由於弟弟畜牧之便,奉上的是丰盛的肉食,该隐的青菜萝卜便招来上帝不满。该隐愤而谋杀了弟弟,翌日上帝问该隐他弟弟哪里去了,他辩称不知。上帝怒道:「狡赖!你弟弟的冤魂向我哭诉你的暴行,所以你得接受我的惩罚!」该隐於是向上帝求饶,但是上帝说:「不,我不会杀你,而且我知道你以後一定会被人唾弃。所以我给你一个与众不同的记号,这样你就会让别人知道你不该被杀----只是尽量折磨你罢了。」在千年潜藏的吸血鬼传说中,该隐所受的天谴便是终生必需靠吸食活人鲜血,并且永生不死,世世代代受此诅咒的折磨。而且上帝让他的记号变成人人都可见而诛之,这是和圣经上不一样的地方。书中後来又把他和撒旦的情人莉莉丝(Lilith,最早出现于苏美尔神话,犹太教旧约里亚当的第一个妻子,因不满上帝而离开伊甸园)配成一对,说莉莉丝是法力高强的女巫,并教导该隐如何利用鲜血产生力量以供己用。正因如此,也有人认为莉莉丝才是真正的第一位吸血鬼。

在孤独的驱使下,盖隐创造了第2代的吸血鬼。而它们有13个后代。这第3代正是诺亚大洪水的幸存者,它们建立了13个大氏族,后来叛变并灭了第2代吸血鬼。古代的第3代号称拥有能与神相比的力量。而数千年後的今日,吸血鬼的血脉已经到达第十叁至第十五代了。在中世纪以前,吸血鬼成员由於拥有特殊异能和不死之躯,通常可以成为一方霸主,甚至互相争权并造成一般人的恐惧。直到十四世纪左右,天主教廷宗教审判所确知吸血鬼的存在,随即大肆进行补杀。虽然吸血鬼拥有异能,但是任何一名吸血鬼都无法同时阻挡千百名凡人的合作威胁。於是吸血鬼的生存陷入空前危机。为了因应恶劣的局势,当时的几个吸血鬼氏族(约为第六至八代)不得不进行结盟,於是产生了Camarilla(密党)盟派。这是由七个氏族所组成的盟派,也是至今较大的盟派。密党创立之时立下了六道严格的诫律传统(Six Traditions ),要求盟派中的後世吸血鬼永远遵行。整个戒律传统的最高宗旨,就是规定吸血鬼必须隐匿於人类社会中,绝对不得暴露身份,以免导致吸血鬼生存的危机,这就是「避世」戒条的的由来。

密党之外的另一个盟派是魔党(The Sabbat)。虽然每个氏族都可以加入魔党,但主要是由两个氏族所控制。魔党是卡玛利拉的宿敌,他们不承认避世的教条,他们以恐惧、武力和威胁作为统治方式,传说魔党会将新加入的吸血鬼活埋,造成其恐惧,并再以仪式和血系(Blood Bound)加以控制。魔党还将人类视为低等动物,随意驱使残杀。密党成员通常称呼撒霸特为「黑暗之手」。

另外,未加入密党或魔党的其馀四个氏族,则通常在两个盟派的斗争中保持中立或见机行事。

密党六戒 by arty&gecko

密党在创设之时,明文定下了六道戒律传统(Six
Traditions),要求後代吸血鬼严格遵守。有些吸血鬼认为,这六条传统在极早的时候(可推到最早的几代吸血鬼)便已经形成,只是一直没有明文订定,密党的创始长老们,则是将其正式地条文化,形成具体的戒律。不过不论多严格的戒律,经过漫长的时间,多少都会遭到反弹。虽然长老们极力维护着这些传统,年轻的一辈总是会出现一些叛逆者,对於这些教条的部份或全部嗤之以鼻。这些不服长上、轻视传统的anarchs,若被逮到,通常会受到长老们或轻或重的惩处。当然,属於魔党的吸血鬼是完全不理会这些传统束缚的。

第一戒条:避世
The First Tradition: The Masquerade

不能对非吸血鬼露出自己的真面目,否则,其他吸血鬼会和你断绝一切关系。

第一条传统是最重要也是最核心的吸血鬼戒律:避世。违反此传统的吸血鬼会受到最严厉的处罚,而整个吸血鬼社会也可能因此受害。

第二戒条:领权

The Second Tradition::The Domain



你在你的领地有着自己的权利,到你的领地内的吸血鬼要尊重这种权利。在你的领地里,无人能违背你的话。



中世纪以前的吸血鬼大多有自己的地盘,但当代的吸血鬼领域通常是指亲王的辖地。有些地方的亲王力有未逮,会将辖区暂时分封给长老们管理,这大多含有政治上的互动意义。



有些年轻的叛逆者会扭曲这项传统的原意,想要结党成派地形成地方势力。就像街头黑帮一样,这些小帮派常常彼此争斗。但只要他们不违反潜藏的戒律和亲王的号令,不让事情闹得太大,长老们并不会在这一点上加以过度约束。事实上,亲王通常会设法让这些街头帮派彼此不合,让叛逆的吸血鬼成员彼此压制力量。




第叁戒条:後裔

The Third Tradition: The Progeny



只有在得到你的长老同意才能创造新的吸血鬼。如果你没有得到长老的同意而创造了新的吸血鬼,你和你的后裔都将被处死。



这道传统中所谓的长老,本来是指自己的尊长,不过现在密党通常解释为该地的亲王。也就是说,如果吸血鬼要创造新的血脉,必须徵得所属地亲王的同意。亲王对於新创造的吸血鬼,拥有绝对的处置权,他可以承认其资格、纳为己出、将其放逐或甚至杀掉。密党赋予亲王这项权力,以控制叛逆者的数量。




第四戒条:责任

The Fourth Tradition::The Accounting



那些你所创造出的吸血鬼是你的晚辈。在他们被让渡之前,你应该在各个方面教导指挥他们。他们的罪要当成你自己的来忍耐。



吸血鬼有义务全责照顾自己创造出来的晚辈,直到引介给亲王释放身份为止。在吸血鬼社会中,晚辈是被当作孩童一样的教导抚养,尊长必须尽力加以指导教养,使其成熟。一旦被亲王认可之後,晚辈便获得独立之身,拥有和其他正式吸血鬼社会成员一样的权利。当然,被释放的新吸血鬼成员如果仍从事一些「幼稚」的行为,便会受到其他吸血鬼的耻笑。新吸血鬼成员必须以能力证明自己的确有资格成为吸血鬼社会中的成人。




第五戒条:客尊

The Fifth Tradition:Hospitality



应该互相尊重领权。在你到达一个陌生的城市时,应该向那里的管理者引荐自己。如果没有得到他的批准,你不能在那里做任何事。



通常吸血鬼很少远行,但是只要进入其他吸血鬼的领地,便必须接受其统治。当代的领地指的就是亲王的辖地,当吸血鬼进入某亲王的辖地时,通常必须晋见让知晓。晋见的过程随不同的亲王而异.有些亲王要求正式的会面仪式,并且须通报血脉身份,有些则以简单的方式互相认识。进入他人领地未通报的吸血鬼,若被发现,通常不会受到太大惩罚,只会被抓到亲王面前质问一番然後饬回。这项传统主要是为了保障亲王的统辖权,因此亲王在晋见之後,通常不会过度拒绝外来者,除非是恶名昭彰之徒。

叛逆者常不愿主动遵守这项传统。另外,Methuselahs 也大多不理睬亲王的权力,因为他们通常活得比亲王还长久,能力十分强大,在他们眼中,一般吸血鬼和人类没什麽两样。

第六戒条:杀亲
The Sixth Tradition:Destruction

严禁杀害你的同类。猎杀的权力只属于你的长老。只有长老之中最年长的一个有权下发猎杀令。

这项传统向来备受争议,过去的 Elder指的是尊长,但当代的意义已逐渐转为特指亲王。也就是说,只有亲王拥有处决辖下吸血鬼的权力,这项权力是受到密党所认可的,只要亲王是因为维护传统而使用此权力,通常长老便会支持他。这也是当代年轻吸血鬼与年老者的主要冲突点。犯下「谋杀罪」的吸血鬼成员,通常会被亲王以猎杀令缉捕。

对於严重违反传统戒律的吸血鬼,所谓的惩罚通常只有叁个字:杀无赦。亲王有权下达猎杀令,他通常会秘密命令一些或全部辖地中的吸血鬼补杀犯戒者。若有其他吸血鬼敢协助被猎杀者逃亡,将视为是对亲王权威的严重触逆,而成功捕捉到被猎杀者的吸血鬼,通常会获得一定的名声,同时也可能有权取得被猎杀者的血液,因此许多年轻的吸血鬼常愿意参与猎杀行动。

一般而言,只要亲王下达了猎杀令,便在辖地内永远有效。但是密党允许高层的秘密会议 (Conclave) 事前否决亲王的命令,参与秘密会议的成员以正反证据作为表决依据。若亲王不遵从秘密会议决议,虽然不会受到任何惩罚,但是必然会损失相当的名望。

- 作者: govere 2006年10月20日, 星期五 09:55  回复(0) |  引用(0) 加入博采

吸血鬼的氏族

密党 Brujah

一般认为Brujah是血族中最适合战斗的氏族,确实,Brujah成员体格基础是所有血族中最好的。不过Brujah成员信仰观念的复杂程度也是血族中数一数二的。从纳粹主义者到环境论者都可以在这里找到。

外人看来Brujah只是一群乌合之众,仅仅因为对权威的蔑视才使他们走到了一起。这种说法并不完全正确,但是与事实也差不太远了。有一个笑话说,Brujah还留在密党的唯一原因就是他们之中没有一个能完全代表他们去填离党协议。事实上Brujah的不统一主要因为他们的成员人数。没有任何其他氏族有像Brujah那么多的成员成为无政府主义者(Anarchs)。可以这么说,每天晚上都有Brujah成员背离密党的事情发生。那些依然留在密党中的Brujah成员对长老和亲王来说也是些麻烦的家伙。尽管如此,Brujah成员还被认为是重要的武士--因为在面对面的战斗中,没有那种吸血鬼比他们更可怕。

这个氏族主要分成3个派系:Iconoclast(the TRUE anarchs):他们对所有的一切都加以抨击不尊重任何机构或是权威。他们遵守潜藏戒律,不过仅仅是出于保护自己的目的。

Idealist:大部分年长的Brujah成员和几乎所有的Brujah长老都属于这一派。他们从过去的历史中吸取智慧和指导,相信Brujah应该团结一致建立一个新的Carthage。

Individualists:上两个派系之间的折中派,他们为了氏族的未来而共同努力。但他们不像Idealist那样要求别人服从他们的指挥。

Gangrel

Gangrel也许是所有血族中最接近自然内心的氏族。这些漂泊不定的独行者们不喜欢社会的束缚而喜欢野外的舒适生活。不过他们怎样在野外避开狼人的进攻还是个迷。也许他们有改变自己的外形来欺骗别人的能力,如果有人说他看见了一个吸血鬼变成了狼或者蝙蝠,那么他见到的十有八九是Gangrel。和Brujah一样,Gangrel成员通常是强大的战士。不过和Brujah不同的是,Gangrel作战时的勇猛不是来源于无法无天的狂暴而是来源于他们的兽性本能。Gangrel成员渴望理解自己灵魂中的兽性(the Beast)。夜间他们会和其它动物交流。当Gangrel成员的兽性爆发失控时(Frenzy),他们的身体将不可逆转的拥有部分动物的特征,有时他们的眼睛会变得像猫眼,他们的脚也可能变得像是爪子,甚至有可能长出尾巴。所以,很多年长的Gangrel成员看起来更像某种动物而不是人类。在一些较少的情况,他们的意识也会有动物化的倾向。

Malkavian

即使是其它招人憎恶的家伙也非常害怕Malkavian成员。他们被诅咒的血液污染了他们的神志。一个Malkavian成员在被初拥(the Embrace)后不久就会变得神经错乱(当然,前提是他们在这之前还没有神经错乱)。这些家伙神经错乱的症状可谓多种多样,从狂大症到妄想症到多重人格都是很普遍的,事实上也没有什么症状从未出现过。Malkavian通常被认为非常危险。由于他们常受突如其来的欲望和莫名其妙的幻觉所支配,有时甚至会把刀锋对准别的血族。而且由于他们的疯狂使他们失去了对疼痛和最终死亡的恐惧,所以要制服他们也非常的困难。因为这个原因,他们也被整个血族社会排斥。但实际上在癫狂的背后,Malkavian成员往往有着过人的洞察力,甚至可以说是智慧。

Nosferatu

由于他们丑陋扭曲的外貌,Nosferatu必须远离人类社会在地下生活,而不能像其它的吸血鬼那样藏身于人类社会之中。Nosferatu在被初拥之后就一天天变得丑陋,其它的血族都排斥这些生活在下水道或者地下墓穴的家伙,认为他们是令人生厌的东西,不是非常必要就不和他们来往。由于他们的丑陋和污名,他们在地面行动时尽量避免被人发现,这也使他们比任何别的生物都了解城市中暗巷和角落。再加上他们高超的潜行和偷听技术,城市里没有任何风吹草动能逃过Nosferatu的耳目。而且由于共同的残疾和受到的蔑视,Nosferatu的成员间极其的团结,这里不会有在其它氏族中随处可见的争斗。由于他们的团结一致,你如果得罪了他们中的一个成员也就等于得罪了全部的Nosferatu成员--这是一件非常可怕的事。

Toreador

Toreador有着很多的别名,包括“坠落者”,“艺术家”,“装腔作势者”,甚至“享乐主义者”。但是任何概括的归类都是对这个氏族整体的一种歪曲和伤害。按他们个人情况和当时情绪,Toreador成员涵盖了雅致与华丽,才华横溢与愚蠢可笑,富于幻想与闲游浪荡之间的种种情况。也许这个氏族唯一的整体特征就是成员都有着带审美感的热情。Toreador的成员无论做什么事都充满了激情。在他们看来,永恒的生命应该被好好的享受。他们中间许多成员生前就是画家,音乐家或者是诗人。而其它更多成员则把数个世纪的时间用在对艺术创作的可笑尝试上。Toreador成员和Ventrue成员一样喜欢待在上流社会。不过和领导密党的Ventrue的成员不同,Toreador成员不喜欢那些枯燥无味的官场应酬。他们在上流社会活动是为了被注目和被赞美--而这一切来自于他们诙谐的言语,优美的举止和简朴但充满激情的生活方式。

Tremere

Tremere是已知的氏族中历史最短的之一,它是在黑暗时代(Dark
Ages)早期成立的。Tremere最初的成员是一群渴望永恒生命的人类魔法师,他们不知是受到什么力量的帮助,竟然通过炼金术,魔法和一个Tzimisce长老的血得到了吸血的能力。不过他们很快发现自己原来的法术不再有那么大的威力。但通过学习和奉献,他们掌握了一种新形式的魔法--Thaumaturgy。这种魔法是借助血的力量完成的。由于他们成为吸血鬼的方法,他们成为了其它吸血鬼氏族的敌人。不过,由于Tremere成员在抵挡人类挑起的“超自然生物歼灭战争”(Inquisition)中所作的贡献,以及他们严守潜藏戒律(the Masquerade),Tremere终于在密党中有了一席之地。在密党中,Tremere用他们魔力证明了自己是强大的盟友--当然,也可能是危险的敌人。事实上,Tremere为密党使用他们魔力的次数和为了自己使用的次数差不太多。

Ventrue

文雅,贵族化的Ventrue是密党的领导者。他们维护着密党的基础,在密党最危险的时候指挥成员们度过难关。即使到了现代,大部分城市的亲王也由Ventrue的成员担任。在古代,新的Ventrue成员要在贵族,富商或者其它上流社会成员中挑选。到了现代,则从商业世家的成员,社团领导者或者政治要人中选出。不管他们生前是干什么的,Ventrue成员负责贯彻监督古代戒律的实行,并且决定密党的方向。如果你问一个Ventrue成员他们氏族所起的所用,那么他会回答说潜藏戒律全靠他们来维持执行,如果没有他们潜藏戒律就不会被执行,如果潜藏戒律不被执行那么血族将不复存在。虽然他们和Toreador成员一样经常出现在上流社会,但他们对炫耀自己和闲谈不感兴趣。有些其它血族误认为他们傲慢而贪婪,但是对于Ventrue成员自己来说,领导人的角色带来的负担远比荣誉要多。

魔党 Lasombra

Lasombra是优雅的坠落者,其中的成员对此也甚感满意。在他们身上,优雅与残忍并存,高贵与颓废同在。Lasombra也是天生的领导者,而且他们相信自己比别的同类都要强的多。在原来的Brujah族领导人背叛无政府主义者(Anarchs)之后,Lasombra开始领导魔党。几乎所有的魔党摄政者都出自Lasombra。他们指导(有时是鞭打)着魔党,使之成为一个不会缓和的力量。Lasombra成员认为自己有着对于初拥(the Embrace),谋杀以及兽性爆发(Frenzy)的权力及权威--很多Lasombra成员成员会问,如果你想要做个吸血鬼,那么怕这些事干吗?此外,Lasombra成员大都参加了某个系群(Pack),并且靠这个提升自己的力量。Lasombra和Tzimisce不同,他们并不蔑视抵制一切人类,只不过觉得由自己来控制那些家伙比较有趣。

Tzimisce

如果说Lasombra是魔党的心脏,那么Tzimisce就是魔党的灵魂。他们曾经是所有氏族中最强大的,但是在与Tremere的斗争和无政府革命中,他们受到了重创。革命过后,Tzimisce与Lasombra一道成立了魔党。Tzimisce可以通过异能改变自己的外貌,这使得他们周围的血族总是心神不定。“魔王”这个外号就是那些受到惊吓的血族给Tzimisce起的。但事实上Tzimisce是所有血族中最具学者气质的,其中的成员大都受过高等教育。他们对于知识有着极强的渴望,年长的Tzimisce成员可能是世界上知识水平最高的生物之一。Tzimisce对于魔法就像对于科学一样的精通,不过,水平比不上Tremere。Tzimisce为了了解吸血鬼的本质,做了数不清的可怕试验,试验的对象包括了人和其他吸血鬼。

中立氏族 Assamite

来自中东荒漠的Assamite是血族中的杀手。Assamite成员为给那些他们酬劳的雇主工作,而酬劳通常就是雇主的血液。在接受雇佣后,他们就开始追踪目标,直到把目标杀死,或者发现雇主欺骗了他,比如说雇主告诉他这目标是个第9代血族而实际上是第6代。如果受雇的Assamite成员反而被目标杀死,那么Assamite氏族并不会找他复仇,以后也不会再接任何以他为目标的暗杀合同。
由于他们特殊的背景,Assamite的信仰是多种中东宗教和吸血鬼神话的混合体。他们认为吸血鬼到达天堂的唯一方法就是要尽可能的接近最初的吸血鬼('The One'),也就是努力降低自己与最初吸血鬼之间的辈分差距。这通过吸榨(Diablerie)别的比自己年长的吸血鬼来实现。为了证明自己行为的正当性和正确性,Assamite宣称他们氏族的创始者就曾经手刃过两个第2代吸血鬼。对于Assamite来说,吸榨别的吸血鬼的血就好像是在食用圣餐一般。

Followers of Set

Followers of
Set通常也被称为Setites。他们在吸血鬼社会中遭到的猜疑远多于其他氏族。这是因为他们的信仰。他们相信自己起源于Set-埃及的夜与黑暗之神。Set原本叫做Sutekh,是一个强大的吸血鬼,到达埃及后由于经常以可怕的形态在夜间出没而被人们当作夜与黑暗之神。后来Sutekh改名为Set,并且与另一个吸血鬼-埃及的司阴府之神Osiris展开了斗争。最后的结果是Set落败,追随者被杀死,他自己也被放逐。后来他又开始培养自己的势力,不断的吸引追随者,其中有埃及人,希腊人,罗马人,波斯人甚至闪族人。他的势力遍布西班牙山脉到黑海之间的区域。不过,在公元33年Set却突然消失,在消失之前他告诉追随者们自己终有一天会回到这个世界。而Setites-Set忠实的追随者们也在一直努力使Set复苏,而方法就是使整个世界笼罩在很黑暗下。虽然Setites认为Set在世界上存在的时间比该隐还要长,但其他的氏族认为Set其实是一个第3代吸血鬼,而他的突然消失则是为了避免在千年圣战(Jyhad)中受创。不过无论如何,Setites一直在努力把世界拉向黑暗以促使Set复苏。他们使用毒品在内的种种手段诱使其他血族或人类坠落,事实上现代海地的一些黑社会以及中东的几个恐怖组织就在Setites控制之下。

- 作者: govere 2006年10月20日, 星期五 09:53  回复(0) |  引用(0) 加入博采

sun3

死亡损失经验计算公式


登场人物死亡时受到的经验惩罚

1 人物 0~ 5 级死亡不会受到经验惩罚.
2 6~90 级之间
经验值减少量 = (登场人物等级目标经验值 - (人物等级-1)目标经验值) * 3%
3 91级以上
经验值减少量 = (登场人物等级目标经验值 - (人物等级-1)目标经验值) * 1%

例外情况处理
1 人物当前经验值为0的状况下,人物死亡时经验值不再掉落.

使用复活技能等情况下,经验值修复问题
1 经验修复值 = 人物死亡时发生的经验值减少量 * 技能经验修复百分比

经验获得公式


通过狩猎所获得的经验值计算公式

1 获得经验值的范围

a.
练级模式
存在于同一战斗领域的人物都会获得经验值.
b.
任务模式
存在同一战斗领域的人物在怪物死亡的瞬间20m内的人物获得经验值.

2 经验值计算

**
组队等级 = 组队人物等级的总和 / 队长等级

** 经验值计算S = (怪物等级+45) * 0.03

最小经验值 A =INT(S^4 + 3 * S ^3 - 7) * 经验值等级适用百分比 * 狩猎选择经验百分比 *副本经验获得倍率
确定经验值 B = A + ( 0~ A/2 之间的随机值)
装备损坏获得的经验值 C = (组队装备损坏所增加的全部经验值* B)/ 怪物生命力
组队最终获得的经验值 D = C * 倍数率 * 追加经验百分比
人物获得的经验值 = D * 人物等级 / 组队等级总和 * 经验值获得调整百分比 * 副本追加经验值百分比

3 调整经验值百分比及等级经验值百分比

a.
最小经验值 A 根据人物等级和怪物等级进行调整.
(
根据人物等级与怪物等级之差的绝对值进行调整)

人物等级
-
怪物等级

经验值调整百分比

人物等级
-
怪物等级

经验值调整百分比

0

1

11

0.45

1

0.95

12

0.4

2

0.9

13

0.35

3

0.85

14

0.3

4

0.8

15

0.25